ریحانه جولایی

کرونا سبک زندگی بسیاری از مردم را عوض کرد و باعث شد در خانه‌ها بمانند و از حضور در اجتماعات خودداری کنند. شاید همین اتفاق موجب شده که تعداد گیمرها در ایران روزبه‌روز افزایش پیدا کند و حالا به نزدیک ۳۶.۴ میلیون نفر برسد؛ یعنی کمتر از ۵۰ درصد از جمعیت کشورمان به سمت بازی‌های دیجیتال گرایش پیدا کرده‌اند. البته رشد آمار گیمرها تنها مختص ایران نیست به‌طوری‌که آمارها از رشد قابل‌توجه دانلود بازی‌های موبایلی، خرید کنسول‌های بازی و رشد ترافیک VODها در جهان حکایت دارد.

افزایش 70درصدی بازی‌های موبایلی در دوره کرونا

گزارش یکی از فروشگاه‌های ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶‌ ماه اول امسال‌ بازی‌های موبایلی با رشدی بیش از ۷۰ درصد در صدر علایق مردم به بازی‌های دیجیتال قرارگرفته است. همچنین آمارها نشان می‌دهد که تنها از اول اسفند ۹۸ تا ۱۵ فروردین بازی‌های موبایلی ۱۰۷ میلیون بار دانلود یا به‌روزرسانی شده‌اند. در این میان ۳ نوع بازی‌های استراتژیک با ۵۳ درصد رشد، بازی‌های خانوادگی با ۴۱ درصد و بازی‌های ماجرایی با ۳۷ درصد، بیشترین رشد دانلود یا به‌روزرسانی را داشته‌اند. دلیل آمار بالای بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و کامپیوتری این است که کنسول‌های بازی نیاز به‌صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرم‌شدن با بازی‌های موبایلی تقریباً در همه مکان‌ها (خانه، خودرو و ...) امکان‌پذیر است. این در حالی است که کل دنیا در سال ۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازی‌های موبایلی همراه بوده است. افزایش بازی‌های موبایلی را معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز تأیید می‌کند. به گفته حامد نصیری نصب انواع بازی‌های رایانه‌ای در دوران شیوع ویروس کرونا در کشور حدود ۷۰ درصد افزایش‌یافته است.

او با بیان این‌که در این دوران، مصرف بازی‌های اجتماعی و خانوادگی، افزایش و بازی‌های «مترویی» کاهش یافت، اظهار کرد: از طرف دیگر تولید بازی‌های رایانه‌ای حتی در بخش علمی به دلیل شرایط ناشی از شیوع این ویروس در کشورمان و دنیا کاهش یافت.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به حدود ۳۲ میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال در کشور، خاطرنشان کرد: آن‌ها در هر روز به‌طور میانگین ۹۳ دقیقه بازی می‌کنند که این آمار اهمیت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌ای جدی و اثرگذاری آن را نشان می‌دهد. نصیری، گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ را چهار هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان اعلام و اضافه کرد: این حجم عظیم از گردش مالی که در بخش‌های مختلف مانند خرید سخت‌افزار تخصصی و بازی است گویای نقش مهم این صنعت در اقتصاد است. او با بیان این‌که بیشتر هزینه‌کردها در گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای در کشور، ریالی و به دلیل اختلاف تبدیل نرخ ریال به ارز است، تصریح کرد: این اختلاف‌ها در بازی‌های کنسولی عدد بزرگی است و اگر هزینه بازی حدود ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار تومان بود اکنون باید تا یک و نیم میلیون تومان خریداری شود که این مسائل روی اقتصاد بازی‌های رایانه‌ای تأثیرگذار است.

67درصد از گیمرها را مردان تشکیل می‌دهند

چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورای‌عالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفته بود: مطالعات آماری نشان می‌دهد که گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال به‌طور میانگین، ۲۰ ساعت در هفته از بازی‌های کامپیوتری و موبایلی استفاده می‌کنند. البته گروه سنی بازی‌ها شامل دوره سنی بزرگ‌سال حتی ۶۰ سال به بالا هم می‌شود.

تعداد گیمرها تا  دو سال دیگر 41میلیون می‌شود

سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم تعداد گیمرهای بازی‌های موبایلی را ۳۱ میلیون نفر اعلام کرد که با اضافه‌کردن گیمرهای پلتفرم‌های دیگر مثل کنسول‌های بازی و بازی‌های رایانه‌ای این رقم به ۳۶.۴ میلیون نفر می‌رسد که پیش‌بینی می‌شود تا پایان سال ۱۴۰۱، به ۶/ ۴۱ میلیون نفر هم برسد. به ‌گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، متوسط سن گیمرهای ایرانی ۲۲ سال است و ترکیب جنسیتی بازیکنان هم نشان می‌دهد همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازی‌های رایانه‌ای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال ۱۳۹۹ و سال‌های آینده همچنان بیشتر خواهد بود. براساس تخمین‌ها، ۶۷ درصد بازیکنان در سال ۱۳۹۹ مردان و ۳۳ درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سال‌های ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸ درصد مرد در مقابل ۳۲ درصد زن پیش‌بینی‌شده است.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به حدود ۳۲ میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال در کشور، خاطرنشان کرد: آن‌ها در هرروز به‌طور میانگین ۹۳ دقیقه بازی می‌کنند که این آمار اهمیت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌ای جدی و اثرگذار را نشان می‌دهد

آمار کافه بازار از افزایش دانلودها خبر می‌دهد

این آمار اما اولین بار نیست که ارائه می‌شود. پیش‌ازاین هم کافه بازار آماری مبنی بر بالا رفتن تعداد دانلودهای بازی‌ها منتشر کرده بود. طبق اعلام کافه بازار از اول اسفندماه تا 15 فروردین در حوزه بازی‌های آنلاین موبایلی، شاهد 22 میلیون بار دانلود و رشد 72 درصدی بودیم. به گفته یکی از بازی‌سازان با شیوع کرونا و در خانه ماندن مردم، بازی‌های شرکت‌هایی که پیش‌ازاین محصول خود را ساخته و وارد بازار کرده بودند، رشد داشت و کاربران آن‌ها بیشتر شد. پیش‌ازاین روزهای آخر هفته یعنی پنجشنبه و جمعه و تعطیلات عید، تعداد کاربران رشد می‌کرد ولی با خانه ماندن مردم این رشد با افزایش ناگهانی روبه‌رو شد.

او با بیان اینکه در این دوران با رشد کاربران و افزایش تعداد دانلود و به‌روزرسانی بازی‌ها دردسرهای شرکت‌های عرضه‌کننده بازی‌ها نیز به همان میزان بیشتر شد، افزود: چون ازیک‌طرف نیروهای ما به علت کرونا دورکار شدند ازاین‌رو مدیریت کار دشوار شد و از سوی دیگر کاربرانی که تعدادشان هم زیاد می‌شد در خانه نشسته بودند منتظر دریافت بهترین سرویس بودند. با افزایش کاربران باید سرورهای خود را نیز ارتقا می‌دادیم و در این زمینه نیز با مشکلات زیادی روبه‌رو شدیم چون امکان خرید سرور و انتقال آن به دیتاسنتر وجود نداشت.

سهم کم بازی‌سازان ایرانی از بازار بازی‌ها

بر اساس گفته‌های کارشناسان این حوزه سهم بازی‌های ایرانی سال‌به‌سال افزایش می‌یابد و با توجه به میل و رغبتی که این روزها در کاربران وجود دارد هنوز بازی‌های ایرانی سهم کوچکی از کل بازی‌های رایانه‌ای در کشورمان دارند، اما سهم بازی‌های بومی و داخلی در هر سال ۴۶ درصد افزایش می‌یابد. در سال‌های گذشته از ۱۰ بازی رایانه‌ای برتر در کشور ۲ بازی ایرانی بود اما در زمان حاضر از ۱۵ بازی برتر، چهار بازی ایرانی و شامل آمیرزا، کوییز آف کینگز، منچرز و باقلواست. بر اساس برآوردهای پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ بازیکنان بازی‌های موبایلی ۲۹۰ میلیارد تومان در این حوزه هزینه کرده‌اند که شامل خرید بازی‌ها، انواع پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و هزینه نصب بازی می‌شود که از این مبلغ تنها ۸۰ میلیارد تومان سهم بازی‌های موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازی‌سازان خارجی قرار گرفته است.

این آمار نشان می‌دهد کمتر از ۲۸درصد از درآمد بازی‌های موبایلی در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرارگرفته و همچنان بازار در اختیار بازی‌های خارجی است. البته در حوزه بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای سهم ایران از بازار اندک است که برخی کارشناسان دلیل آن را وجود بازی‌های ارزان‌قیمت خارجی که به دلیل رعایت نشدن قانون کپی‌رایت به قیمت‌های ارزان عرضه می‌شوند، دانسته‌اند.

کافه بازار آماری مبنی بر بالا رفتن تعداد دانلودهای بازی‌ها منتشر کرده است. مطابق این آمار از اول اسفندماه تا 15 فروردین در حوزه بازی‌های آنلاین موبایلی، شاهد 22 میلیون بار دانلود و رشد 72 درصدی بودیم

تأثیر بازی‌های آنلاین بر سلامت نوجوانان

با اینکه بازی‌های موبایلی و کنسولی با اقبال مردم مواجه شدند و در زمان پاندمی همدم روزهای سخت قرنطینه شدند اما این رفاقت چندان هم خوب نبود. این هم‌نشینی میان بازی‌ها و کودکان و نوجوان تبدیل به یکی از چالش‌های بزرگ خانواده‌ها شده است.  محتوای برخی از این بازی‌ها ممکن است برای کودکان مضر باشد و به دلیل خشونت، هیجان زیاد، نمایش تصاویر و شخصیت‌های نامناسب تأثیرات روحی، روانی و تربیتی بدی بر آن‌ها بگذارد. بازی‌های آنلاین به‌شدت اعتیادآور هستند و کاربر خود را از شرایط عادی زندگی دور می‌کند، این موضوع به‌خصوص در کودکان می‌تواند باعث افت تحصیلی، مشکلات رفتاری و آسیب‌های جسمی شود. بازی‌های آنلاین به دلیل طراحی هوشمندانه‌ای که دارند گام‌به‌گام مخاطب را جذب می‌کند و به‌تدریج با شناسایی نیازهای عاطفی آن‌ها را مورد هدف قرار می‌دهند. بیماری‌های جسمی متعددی مرتبط با استفاده بیش‌ازحد موبایل و تبلت در دنیا به وجود آمده‌اند بیماری‌های مثل گردن درد، درد انگشت شصت، درد در ناحیه ساعد، ضعیف شدن چشم، اختلال رشد به دلیل به هم خوردن نظم خواب، بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای آنلاین مانند شبکه‌های اجتماعی قابلیت ارتباط بین بازیکن‌ها را فراهم می‌کنند با این تفاوت که امکان گمنامی و پنهان کردن هویت در آن‌ها بسیار زیاد است و این خطر نقض حریم خصوصی کودکان را افزایش می‌دهد.

از دیگر خطرات این بازی‌ها، کلاه‌برداری در قالب بازی‌های رایانه‌ای آنلاین است همان‌طور که پرنده‌های بسیاری در این زمینه در پلیس فتا تشکیل‌شده که برخی از کودکان و نوجوانان در بازی‌های رایانه‌ای و به‌ویژه آنلاین، حساب والدین و سایر نزدیکان خود را خالی کرده‌اند.

بسیاری از کارشناسان پلیس فتا و حتی روان‌پزشکان کودک و نوجوان نسبت به اعتیاد جبران‌ناپذیر این رایانه‌ای هشدار داده‌اند و اینکه امروزه کودکان در معرض اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای قرار دارند و در صورت عدم کنترل و استفاده صحیح، ممکن است فرصت‌های مفید و مثبت در بستر اینترنت به خطرات جبران‌ناپذیری تبدیل شود.

تغییر در روند شکل‌گیری شخصیت کودکان و نوجوانان از تبعات زیان‌بار بازی‌های رایانه‌ای است، حتی در بعضی از کاربران می‌تواند باعث تغییر در نوع ارتباط با جوامع هدف، رفتارهای اجتماعی و درنهایت تغییر سبک زندگی و هویت فردی شود براین اساس ضروری است تا والدین باید برای مصون ماندن کودکان و نوجوانان از اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و آنلاین با اشراف کامل بازی‌های مناسب سن فرزندان را در اختیارشان قرار دهند و در خصوص زمان بازی نیز نظارت کاملی داشته باشند.